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In der dynamischen Welt der erweiterten Realität und räumlichen Erlebnisse steht der Ton als ein transformatives Element im Mittelpunkt, das für die Schaffung einer immersiven Umgebungen unerlässlich ist. Apples RealityKit, ein Eckpfeiler in der App-Entwicklung für Augmented Reality, bietet eine leistungsstarke Plattform zur Integration von 3D-Audio, die die sensorische Tiefe räumlicher Erlebnisse erheblich verbessert.
Dieser Artikel gibt einen Überblick zum RealityKit und dessen Audio Features. Auch wenn Apple es nicht mag, ihre Technologie nicht immersive, AR, VR, XR, Mixed Reality etc. zu nennen. Räumlicher Computer funktioniert auf Deutsch auch nicht so wirklich, eher räumlich-virtualisierender Computer, ein Raummanipulator, ein Raum-Virtualiserer. Jedenfalls sind alle Begriffe recht ähnlich, und an denen wollen wir uns nicht aufhängen, sondern an den Ton denken.
Nächster Stop ist also der besondere Fokus auf die Apple Vision Pro. Die Apple Vision Pro Audio Features habe ich bereits beleuchtet. Schauen wir uns nun die darunter liegende Software genauer an.
Die Audiofähigkeiten von RealityKit sind ein Wendepunkt in der XR-Entwicklung von Apps und bieten eine Reihe von Funktionen zur Erstellung von 3D-, Umgebungs- und Kanalaudio. Diese Werkzeuge sind entscheidend dafür, dass immersive Szenen authentisch wirken und den Benutzern ein räumliches Hörerlebnis bieten, das die visuellen Elemente ergänzt.
Es ist tatsächlich genau der Ansatz, den ich seit Jahren bereits in der Produktion Nutze. Es reicht nicht, etwa in Unity den Haken bei „3D Audio“ zu setzen. Es gibt mehr Facetten, die zu einem guten Soundtrack gehören, als einfach Audioobjekte in eine Szene zu setzen. Am anderen Extrem sitzen Formate wie MPEG-H und Dolby Atmos, die wiederum nicht dafür gemacht sind, sich auch im Raum zu bewegen (auch bekannt als sechs Freiheitsgraden).
3D-Audio in RealityKit ermöglicht es, Klänge innerhalb eines 3D-Raums zu platzieren, die sich anpassen, wenn sich der Benutzer bewegt und mit Objekten in der immersiven Umgebung interagiert. Diese Funktion ist wesentlich für die Schaffung eines auditiven Erlebnisses, das sich dynamisch anpasst und den Realismus der AR-Szene verbessert.
Das Audioobjekt ist also im Raum verankert, während der oder die NutzerIn sich zu ihm hin – oder von ihm wegbewegen kann. Es wird entsprechend lauter oder leiser (Attenuation) oder kann sogar den Abstrahlwinkel verändern.
Sogenanntes Ambient-Audio vertieft AR-Erlebnisse, indem es realistische Hintergrundumgebungsgeräusche simuliert. Dieses auch genannte Bett wird genutzt, wenn man u.a. ganz viele Objekte hat, die aber nicht als einzelne Objekte wahrgenommen werden müssen.
Ob es das leise Rascheln von Blättern oder das ferne Summen einer Stadt ist, Umgebungsgeräusche spielen eine entscheidende Rolle bei der Schaffung einer glaubwürdigen und ansprechenden Umgebung.
Kanal-Audio, verwendet für Hintergrundmusik oder nicht-räumliche Effekte, ist entscheidend für die Festlegung der Gesamtstimmung und des Tons des räumlichen Erlebnisses. Es bleibt konstant, unabhängig von der Orientierung oder Position des Benutzers oder Geräts innerhalb der immersiven Szene.
Es ist im 360 Video Kontext auch bekannt als Head-Locked Stereo. Diese Spur wird gerne für Musik und Sprecherstimmen genommen, die nicht Teil der Szene sind, aber trotzdem zum Erlebnis beitragen sollen. Man sprich auch von nicht-diegetischen Elementen. Wer mehr über Storytelling Immersion erfahren will, findet dort heraus, wie kritisch das Implementieren von Audio für räumliche Narrative ist.
Um Audio in eine RealityKit-Szene einzubinden, müssen Entwickler zunächst Audiodateien als Ressourcen laden. Sobald die Audiodateien geladen sind, können Entwickler ihre Wiedergabe steuern und Klänge mit visuellen Elementen und Benutzerinteraktionen synchronisieren, um kohärenten und reaktiven Content zu schaffen.
Das Laden von Audiodateien in RealityKit ist der erste Schritt im Audio-Implementierungsprozess. Entwickler können diese Dateien aus verschiedenen Quellen laden, einschließlich des App-Bundles oder einer Remote-URL. Dieser Schritt für den Code ist entscheidend für die Vorbereitung der Audio-Wiedergabe und stellt sicher, dass die Dateien zugänglich und bereit sind, in die AR-Szene integriert zu werden.
Nach dem Laden der Audiodateien ist der nächste Schritt, Audio zu spezifischen Momenten oder als Reaktion auf Benutzeraktionen abzuspielen. Die API von RealityKit erleichtert die Steuerung der Audiowiedergabe und ermöglicht dynamische und reaktive Audioerlebnisse. Ob es das Echo von Schritten in einem Flur oder das sanfte Brummen von Maschinen ist, die Fähigkeit der Software, Audio genau im richtigen Moment abzuspielen, ist der Schlüssel zur Schaffung eines immersiven und räumlichen Erlebnisses.
Audio ist eine grundlegende Komponente in räumlichen Erlebnissen. Mit RealityKit haben Entwickler die Werkzeuge, um reichhaltige, immersive Klanglandschaften zu schaffen, die die Gesamtqualität und Wirkung von AR-Anwendungen erhöhen. Doch hier stoßen App Entwickler schnell an ihre Audiogrenzen. Zu oft hört man Apps, die zwar irgendwie Sound nutzen, aber direkt verraten, dass sie am Profi gespart haben. Vermeide den gleichen Fehler!
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