Besucher können in informierende Keynotes und Panels eintauchen, die Einblicke in die neuesten Entwicklungen der Technologiebranche bieten. Mit Hilfe von motivierenden Deep Dives und Workshops werden alle dazu ermutigt, ihr Wissen zu vertiefen und neue Fähigkeiten zu erlernen.
In der inspirierenden Aussteller- und Networking-Area können Teilnehmende innovative Unternehmen entdecken und wertvolle Kontakte knüpfen, die ihre Zukunft positiv beeinflussen könnten.
“Stromaufwärts” ist nicht nur ein Festival, sondern ein Treffpunkt für Visionäre, Innovatoren und alle, die die Zukunft gestalten möchten.
Zum Stromaufwärts Festival 2024 bringen die Veranstalter nationale und internationale Experten der Digital-Szene nach Ingolstadt. Dazu gehört natürlich auch Martin von VRTonung, der als erfahrener Speaker beim diesjährigen Festival mit an Board ist. Martin wird über die Verwendung von Ambisonics-Mikrofonen für hochwertige VR-Audioaufnahmen sprechen. Er wird auch demonstrieren, wie der Prozess der Übertragung und Dekodierung von Audio direkt auf dem Computer abläuft.
Martins Vortrag findet voraussichtlich am 15.06.2024 statt. Der spannende Inhalt wird an dieser Stelle zeitnah veröffentlicht.
Eins ist jedoch jetzt schon klar: Martin wird alle Zuhörer mit unvergleichlichen, immersiven Audio-Erlebnissen in seinen Bann ziehen. Er wird auch untersuchen, wie fortschrittliche Audiotechniken die Hörerfahrung in VR verbessern können. Wir freuen uns schon sehr darauf!
Ein zentraler Punkt der Präsentation war der Vergleich zwischen klassischen VR-Brillen und dem UNWARE Holodeck, einer tragbaren und wearable-free VR CAVE. Während VR-Brillen durch ihre Mobilität punkten, bieten Holodecks ein weitaus natürlicheres und gemeinschaftliches Erlebnis.
Insbesondere im industriellen und professionellen Umfeld hat das Holodeck das Potenzial, VR-Anwendungen auf ein neues Level zu heben. Augmented Reality entwickelt sich ebenfalls parallel zu VR-Technologien und bietet zusätzliche Möglichkeiten für immersive Medien.
Maike Voigt erklärte, dass das UNWARE Holodeck durch eine KI-gestützte Tracking-Software arbeitet, die bewegungsbasierte Interaktionen in Echtzeit ermöglicht – ganz ohne VR-Headsets oder Controller.
Dies ermöglicht eine längere und realistischere Nutzung von VR, ohne die bekannten Nachteile von Motion Sickness oder schwerem Equipment. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist der Virtual Reality Sound, der für realistische VR-Erlebnisse unerlässlich ist.
Martin Rieger betonte die immense Bedeutung von 3D-Audio und Spatial Sound in VR-Umgebungen. In traditionellen Medien können visuelle Elemente übersehen werden, doch Sound kann nicht überhört werden.
Hochwertige Kopfhörer sind entscheidend, um eine authentische Klangbühne zu schaffen, die für das Eintauchen in virtuelle Welten unerlässlich ist. Das macht ihn zu einem essenziellen Werkzeug für Immersion.
In einem Holodeck, das ohne Kopfhörer oder Wearables funktioniert, stellt sich die Frage: Wie kann ein immersives Audioerlebnis geschaffen werden? Unterschiedliche Sounds werden verwendet, um immersive Klangumgebungen zu erzeugen und das Erlebnis für Sound-Designer und Toningenieure zu verbessern.
Der Ton kann räumlich erfasst und wiedergegeben werden, um realistische VR-Erfahrungen zu schaffen. Dies umfasst sowohl die Herausforderungen als auch die Fortschritte in der Technologie für die Aufnahme und Wiedergabe von Rundum-Ton.
Orientierung & Aufmerksamkeit: Sound hilft Nutzer:innen, sich in der virtuellen Umgebung zurechtzufinden. Durch gerichtete Audiohinweise wird der Blick gelenkt, ohne visuelle Ablenkung.
Realismus & Immersion: Unser Hörsinn erwartet eine natürliche Klangkulisse. Wenn VR-Sound statisch oder ungenau ist, kann die Illusion sofort brechen.
Emotionale Verstärkung: Wie in Filmen kann der richtige Sound ein Erlebnis dramatischer, spannender oder beruhigender machen.
Interaktion & Feedback: In VR ist es möglich, durch 3D-Audio Feedback zu erhalten, z. B. um zu erkennen, woher Schritte oder Rufe kommen.
Martin demonstrierte anhand von Beispielen, wie Spatial Audio genutzt wird, um VR-Nutzer:innen gezielt durch eine Szene zu führen. Er betonte, dass statischer Sound in VR eine massive Einschränkung ist – ein Punkt, den viele Entwickler:innen noch unterschätzen.
Spatial Audio und Binaural Sound sind die Herzstücke moderner VR-Erlebnisse. Spatial Audio ermöglicht es, Geräusche dreidimensional im Raum zu platzieren, sodass der Hörer das Gefühl hat, mitten im Geschehen zu sein.
Binaural Sound geht noch einen Schritt weiter und simuliert die Art und Weise, wie unsere Ohren Klänge in der realen Welt aufnehmen. Durch die Kombination dieser Technologien entsteht ein realistisches und immersives Audioerlebnis, das die virtuelle Realität auf eine neue Ebene hebt.
Ob in einem Holodeck oder mit VR-Brillen – der richtige Sound macht den Unterschied.
Früher war der Kunstkopf, auch bekannt als Dummy-Head, das Mittel der Wahl, um räumliche Audioaufnahmen zu erstellen. Diese Methode hat jedoch ihre Grenzen. Heute ermöglichen fortschrittliche Algorithmen, räumliche Audioaufnahmen ohne die Notwendigkeit eines physischen Kopfes zu erstellen.
Diese Algorithmen simulieren präzise, wie unsere Ohren Klänge aufnehmen, und schaffen so realistische und immersive Audioerlebnisse. Diese technologische Entwicklung hat das Sound Design revolutioniert und bietet neue Möglichkeiten für VR- und AR-Anwendungen.
Ein weiterer technischer Meilenstein in der VR-Technologie ist der 6-Achsen-Bewegungssensor. Dieser Sensor erfasst die Bewegungen des Nutzers in Echtzeit und passt das Audioerlebnis entsprechend an.
Durch die Integration eines 6-Achsen-Bewegungssensors wird das VR-Erlebnis noch realistischer und immersiver. Nutzer können sich frei bewegen, und der Sound passt sich dynamisch an ihre Position und Bewegungen an. Dies schafft eine noch tiefere Immersion und macht VR-Erlebnisse zu einem echten Highlight.
Die Diskussion ging weiter mit der Frage: Warum ist VR noch nicht in der breiten Masse angekommen? Die Hauptprobleme wurden klar definiert:
Kosten & Hardware: VR-Brillen sind teuer und oft nicht komfortabel genug für lange Nutzungszeiten.
Motion Sickness: Viele Nutzer:innen empfinden VR als unangenehm, insbesondere bei schlecht umgesetztem Audio.
Mangel an nicht-gaming Inhalten: VR wird immer noch primär mit Gaming verbunden, während Business-Anwendungen unterrepräsentiert sind.
Sound wird oft zu spät bedacht: Die meisten VR-Projekte setzen erst auf Spatial Audio, wenn das Produkt fast fertig ist. Das ist ein gravierender Fehler. Ein Ambisonics-Mikrofon kann hier Abhilfe schaffen, indem es hochwertige räumliche Klangdaten aufnimmt und so die Audioqualität von Anfang an sicherstellt.
Besonders das UNWARE Holodeck könnte hier einen Wandel einleiten, indem es VR ohne Kopfhörer oder sperrige Wearables ermöglicht und die Integration von Spatial Audio direkt im Raumkonzept vorsieht. Ein Computer spielt dabei eine entscheidende Rolle, da er die Verarbeitung und Dekodierung der räumlichen Audioaufnahmen übernimmt.
Virtual Reality Sound ist essenziell, um immersive VR-Erlebnisse zu schaffen. Führende Entwickler ignorieren diesen Aspekt oft, obwohl spezielle Mikrofone wie das Ambisonics-Mikrofon räumliche Klangerlebnisse aufnehmen können, die die Immersion in virtuellen Umgebungen erheblich verbessern.
Zum Abschluss gaben Martin Rieger und Maike Voigt dem Publikum drei wesentliche Erkenntnisse mit:
VR wird sich weiterentwickeln, aber ohne guten Sound wird sie nie vollständig immersiv sein.
Wearable-Free VR (Holodeck-Technologie) könnte der nächste große Schritt sein, um VR für Industrie, Bildung und Business nutzbarer zu machen.
Spatial Audio ist kein „nice to have“, sondern eine Notwendigkeit, um echte Immersion zu ermöglichen.
Die Präsentation endete mit einer Publikumsdiskussion, in der viele Teilnehmende bestätigten, dass sie bisher nie über die Bedeutung von Sound in VR nachgedacht hatten – aber nach dieser Session ihre Wahrnehmung darauf geschärft wurde.
Das Fazit der Veranstaltung ist klar: VR ist visuell beeindruckend – aber ohne immersiven Sound bleibt es eine halbe Erfahrung.