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So durfte ich als VRTONUNG mal meinen Beitrag für das Magazin des Verband Deutscher Tonmeister leisten:
Als wäre das nicht schon Ehre genug, darf mein Gesicht das Titelbild „schmücken“… zumindest zur Hälfte, nachdem der Rest von der GearVR verdeckt ist 😉 Natürlich geht es nicht nur um mich (zum Glück), sondern es gibt weitere, hoch interessante Artikel rund um den 3D Sound – Gruß an die Kollegen, Respekt für die Arbeit!
Auch wenn bei meinem Interview die mir wichtigsten Punkte aufgeführt werden, fallen einem im Nachhinein ja immer noch Sachen ein, die aber auch den Rahmen gesprengt hätten. Deswegen hier ein paar Gedanken, ergänzend zum Artikel, in keiner bestimmten Reihenfolge:
Jaja, wie sie wird weiß wohl keiner so genau, also Zeit zum Spekulieren:
Ich arbeite viel mit Ambisonics und gehe davon aus, dass es auch weiter seine Daseinsberechtigung haben wird. Zur Erklärung des Formats, kennt natürlich nicht jeder, gibt es hier meinen kompletten Blog-Eintrag.
Trotzdem gehe ich davon aus, dass es eher in Richtung Objekt-basiertes Audio gehen wird. Ich habe hier bereits eine kleine Gegenüberstellung von Schallfeld-, Objekt- und Kanal-basiertem Surround-Sound gemacht. Ambisonics kann in Sachen Ortung und Beschallung einfach nicht mit Audio-Objekten mithalten, da muss man schon arg ins Higher Order Ambisonics gehen.
Heißt, ich sehe in Zukunft eine Mischform für die Vertonung von VR Videos:
Damit hätte man ein Audio-Format, das auf einer VR-Brille eine optimale Ortung ermöglicht, während eine Beschallung nicht ausgeschlossen ist. Das ist sie aktuell nicht, aber sollte vor dem Mixing berücksichtigt werden. Ob, und wie einfach Kopfhörer-Mischungen auf Surround-Beschallungen übertragen werden können und umgekehrt, das ist nochmal eine ganz andere Geschichte.
Auch wenn kurz auf verschiedene Mikrofone eingegangen wird, war kein Platz, auf jedes einzelne einzugehen. Hier gibt es aber einen sehr detaillierten Vergleich der Mikrofone DPA 4006, Soundfield MKV, Core Sound TetraMic, Zoom H2n, MH Acoustics Eigenmike.
Dem kann ich eigentlich nur hinzufügen, dass ich die Zukunft aber nicht unbedingt in Ambisonic-Mikrofonen sehe. Auch wenn gerade die nächste Mikrofon-Generation kommt, welche für eine höhere Auflösung mit 8 statt mit 4 Mikrofonkapseln arbeitet, solange die Mikrofonkapseln nur Nieren-förmig sind, halte ich sie für Sprachaufnahmen eher ungeeignet.
Viel besser, als ein Surround-Mikro and eine VR-Kamera zu platzieren, wäre es doch einfach den Kamera-Ton nutzen zu können. Kameras wie die Nokia Ozo arbeiten bereits mit erster Ordnung Ambisonic, die Mikrofon Pre-Amps können aber nicht einmal gepegelt werden, womit der Ton weniger zu gebrauchen ist. Hier bahnen sich aber auch schon weiterentwickelte 360°-Kameras mit 3D Sound in verschiedenen Formaten an, Fraunhofer arbeitet an einem Algorithmus, der verschiedene Kamera-Töne zu einem Schallfeld zusammenrechnet. Also mal schauen, wie sich das Ganze weiter entwickelt. Bei diesem Blog-Eintrag konnte ich bereits die Insta360 Pro auf ihre Eigenschaften zum Thema Spatial Sound unter die Lupe nehmen.
Ich konnte hier nur kurz erwähnen, dass ich für mich als Komponist entschieden haben, die Musik als klassisches Stereo anzulegen, einfach damit der Benutzer durch die Kopfbewegung keinen Einfluss auf sie nehmen kann und das Erlebnis jedes Mal gleich bleibt – im Gegensatz zum O-Ton. Diesem Thema habe ich bereits einen ganzen Blog-Eintrag gewidmet, mit einigen Szenarien, Beispielen und Gedankenspielen.
Kurz: Hier darf, soll und wird hoffentlich noch viel experimentiert, Stereo muss nicht die Lösung sein.
Danke an alle Beteiligten
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